一、Socket概述
Socket是一種網絡通信協議,它是一套用于網絡通信的API。Socket可以用來實現不同機器之間的進程通信,也可以用來實現同一機器上不同進程之間的通信。在UE4中,Socket通常用于實現多人在線游戲。
二、Socket連接
Socket連接是指兩個Socket之間的通信。在UE4中,Socket連接分為客戶端和服務器端。客戶端通過連接服務器端的IP和端口號,與服務器建立連接。在Socket連接成功后,客戶端和服務器端就可以進行信息的傳遞。
以下是連接服務器端的Socket客戶端的代碼實例:
bool UMyClass::ConnectServer(FString IP, int32 Port)
{
TSharedPtr ListenSocket = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateSocket(NAME_Stream, TEXT("default"), true);
TSharedPtr Addr = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateInternetAddr();
bool bIsValid;
// 設置服務器端口號
Addr->SetPort(Port);
// 解析服務器IP
bIsValid = Addr->SetIp(*IP);
if (!bIsValid)
{
return false;
}
// 連接服務器
bool bConnected = ListenSocket->Connect(*Addr);
return bConnected;
}
三、Socket發送和接收數據
Socket發送和接收數據是Socket連接的核心內容。在UE4中,需要使用FArrayReader和FArrayWriter來進行數據的讀取和寫入。
以下是向服務器端發送數據的客戶端的代碼實例:
bool UMyClass::SendData(const FString& Data)
{
TSharedPtr Socket = GetSocket();
if (Socket.IsValid())
{
int32 BytesSent = 0;
TArray SendBuffer;
// 將需要發送的數據寫入FArrayWriter
FArrayWriter Writer(&SendBuffer);
FString TempData = FString::Printf(TEXT("%s\n"), *Data);
Writer.Serialize(TCHAR_TO_UTF8(*TempData), TempData.Len());
// 發送數據
bool bSuccess = Socket->Send(SendBuffer.GetData(), SendBuffer.Num(), BytesSent);
return bSuccess;
}
return false;
}
以下是接收服務器端數據的客戶端的代碼實例:
FString UMyClass::ReceiveData()
{
FString ReceivedData = "";
TSharedPtr Socket = GetSocket();
if (Socket.IsValid())
{
TArray ReceivedBuffer;
uint32 Size;
while (Socket->HasPendingData(Size))
{
ReceivedBuffer.SetNumUninitialized(FMath::Min(Size, 65507u));
int32 BytesRead = 0;
if (Socket->Recv(ReceivedBuffer.GetData(), ReceivedBuffer.Num(), BytesRead))
{
FString Temp = FString(UTF8_TO_TCHAR(reinterpret_cast(ReceivedBuffer.GetData())));
ReceivedData += Temp;
}
}
}
return ReceivedData;
}
四、Socket事件
Socket事件是指Socket連接狀態發生變化時,程序可以回調進行處理的事件。在UE4中,使用Delegate來處理Socket事件。
以下是Socket事件處理的代碼實例:
void UMyClass::InitializeSocket()
{
TSharedPtr Socket = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateSocket(NAME_Stream, TEXT("default"), true);
FIPv4Address ServerIP(127, 0, 0, 1);
int32 ServerPort = 12345;
TSharedPtr ServerAddr = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateInternetAddr(ServerIP.Value, ServerPort);
Socket->Connect(*ServerAddr);
Socket->SetNonBlocking(true);
// 注冊Socket事件回調
Socket->SetConnectCallback(ConnectCallback);
Socket->SetWriteableCallback(WriteableCallback);
Socket->SetReadCallback(ReadCallback);
Socket->SetCloseCallback(CloseCallback);
// 將Socket添加到每幀都會調用的列表中
FTicker::GetCoreTicker().AddTicker(FTickerDelegate::CreateRaw(this, &UMyClass::PollSocket));
}
void UMyClass::ConnectCallback(const FSocketAddr& NewAddress)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Socket連接成功!"));
}
void UMyClass::WriteableCallback(const FSocketAddr& NewAddress)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Socket可以寫入數據!"));
}
void UMyClass::ReadCallback(const FSocketAddr& NewAddress)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Socket接收到數據!"));
}
void UMyClass::CloseCallback(const FSocketAddr& NewAddress, ESocketCloseReason CloseReason)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Socket連接關閉!"));
}
五、網絡安全
在多人在線游戲中,網絡安全是至關重要的。在UE4中,可以使用SSL(Secure Sockets Layer)來加密Socket通信,提高安全性。
以下是使用SSL加密Socket通信的代碼實例:
void UMyClass::InitializeSocket()
{
TSharedPtr Socket = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateSocket(NAME_Stream, TEXT("default"), true);
FIPv4Address ServerIP(127, 0, 0, 1);
int32 ServerPort = 12345;
TSharedPtr ServerAddr = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateInternetAddr(ServerIP.Value, ServerPort);
// 創建SSL
TSharedRef SecureSocket = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateSecureSocket(Socket.ToSharedRef(), TEXT("default"));
// 連接服務器
SecureSocket->Connect(*ServerAddr);
SecureSocket->SetNonBlocking(true);
// 注冊Socket事件回調
SecureSocket->SetConnectCallback(ConnectCallback);
SecureSocket->SetWriteableCallback(WriteableCallback);
SecureSocket->SetReadCallback(ReadCallback);
SecureSocket->SetCloseCallback(CloseCallback);
// 將Socket添加到每幀都會調用的列表中
FTicker::GetCoreTicker().AddTicker(FTickerDelegate::CreateRaw(this, &UMyClass::PollSocket));
}
總結
在UE4中,Socket通常用于多人在線游戲的開發。通過Socket連接,可以實現客戶端與服務器端之間的通信,以及服務器端與數據庫之間的通信。Socket發送和接收數據是Socket連接的核心內容,需要使用FArrayReader和FArrayWriter來進行數據的讀取和寫入。Socket事件是指Socket連接狀態發生變化時,程序可以回調進行處理的事件。在多人在線游戲中,網絡安全是至關重要的,可以使用SSL來加密Socket通信,提高安全性。