一、Shader Step簡介
Shader Step是在Unity Shader中的一個特殊函數,它在Shader在渲染時執行。每個Shader都必須包含至少一個pass,這些pass可以使用著色器步驟按順序調用,以便以正確的順序執行自定義著色代碼。Shader Step在Unity內部被稱為Surface Shader Generator。它支持的Shader模型包括了3.0、4.0、5.0和6.0
二、Shader Step的基本結構
Shader Step的基本結構由每個pass中的一個或多個著色器步驟組成,每個著色器步驟都有一個稱為和閾值的輸入,以及一個輸出胡顏色。通常情況下我們使用CGPROGRAM和ENDCG指令將我們的GLSL代碼包裝在Unity中,這些代碼將在此處被編譯并注入到當前pass的代碼中。在寫出一個完整的Shader Step前,我們必須了解它的輸入和輸出,它們是Shader Step的基本組成部分。
三、Shader Step的輸入
Shader Step的輸入分為編譯時變量和每幀運行時變量兩種。
四、Shader Step的輸出
Shader Step的輸出是一個顏色值。每個著色器步驟的輸出都會存儲在一組“ Frame Buffer”或“ Render Target”中,可以在幾個Render Texture中進行讀取和傳遞。
五、Shader Step的示例代碼
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 worldPos;
};
sampler2D _MainTex;
float _Glossiness;
float _Metallic;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
六、Shader Step的深度
Shader Step是Unity中的一個豐富的渲染引擎,提供了多種方法來訪問和修改渲染流程。它定義了一個框架,用于在渲染管道的任何位置插入自定義代碼。Shader Step的深度反映了它在渲染管道中的位置,較淺的步驟會很大程度上影響著色器的最終輸出,而較深的步驟則對渲染性能產生較小的影響。
七、小結
Shader Step是Unity中非常重要的一部分,可以為用戶提供多種類型的Shader并在運行時動態地進行渲染。在使用Shader Step時,我們需要關注輸入和輸出規則,在合適的位置插入自定義代碼,并理解每個步驟的深度。希望通過本文的介紹,可以幫助大家更好的理解Shader Step的基本結構和用途。