文章目錄
一、前言
二、學習使用協程
1.首先定義多個定時器,去實現游戲中的邏輯...
2.案例演示
3.開啟和終止協程
4.協程的返回值
5.案例應用
三、總結
前言
協程在Unity開發中非常重要,但注意:協程跟多線程沒有任何關系,不要將兩者混為一談,接下來就跟大家分享一下我對協程的理解及用法!
一、協程是什么?
協程是一段在主線程中執行的代碼邏輯,協程不是多線程。Unity的協程在每幀結束后去檢測yiled的條件是否滿足。
二、學習使用協程
1.首先定義多個定時器,去實現游戲中的邏輯...
代碼如下:
float timer1 = 3f;
float timer2 = 5f;
float timer3 = 8f;
void Update()
{
timer1 -= Time.deltaTime;
if (timer1 <= 0)
{
Debug.Log("3s過后...");
timer1 = 3f;
}
}
相信大家都寫過類似代碼,這種代碼如果項目中需要多個定時器時,會顯得非常臃腫,并且我們經常忘記做一件事情,比如忘記充值定時器...
我們都學過循環,for循環中是將變量i定義為局部變量,封裝成一個代碼塊,那我們是否可以將定時器也封裝成一個代碼塊呢?如果可以的話,那么代碼應該是這樣的:
for (float timer = 3; timer >= 0; timer -= Time.deltaTime)
{
}
現在每一個計時器變量都成為for循環的一部分了,這看上去好多了,而且我不需要去單獨設置每一個迭代變量。 但是這段代碼放在哪里去執行呢?start?update?顯然都不可以,所以恰好協程可以做到這一點。我們回顧一下協程的概念:
為了能在連續的多幀中(在這個例子中,3秒鐘等同于很多幀)調用該方法,Unity必須通過某種方式來存儲這個方法的狀態,
-這是通過IEnumerator 中使用yield return語句得到的返回值,當你“yield”一個方法時,你相當于說了,“現在暫停這個方法,
-然后在下一幀中從這里繼續執行!”。
注意:用0或者null來yield的意思是告訴協程等待下一幀,直到繼續執行為止。
當然,同樣的你可以繼續yield其他協程,我會在下一個教程中講到這些。
代碼如下:
IEnumerator CountDown(){
for (float timer = 3; timer >= 0; timer -= Time.deltaTime)
{
yield return 0;//現在停止這個方法,然后在下一幀中從這里繼續執行!
}
Debug.Log("3s以后...");
}
2.案例演示
/*
* 接下來通過實例
* 1.實現打印5次--我要學游戲開發!
* 2.實現將這5次輸出分到每一幀里去實現:每幀打印1次,共打印5次!
* 3.每一幀輸出“我要學游戲開發!”,無限循環。。。
通過在一個while循環中使用yield,你可以得到一個無限循環的協程,這幾乎就跟一個Update()循環等同。。。
*/
2.代碼如下:
IEnumerator SayHello5Times()
{
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
Debug.Log("我要學游戲開發!");
yield return 0;
}
3.類似Update,代碼如下:
IEnumerator SayHello5Times()
{
while (true)
{
//1.輸出結果
Debug.Log("我要學游戲開發!");
//2.等待下一幀
yield return 0;
}
//1.輸出結果
Debug.Log("我要學游戲開發!");
//2.等待下一幀
//3. 這里永遠沒有機會執行
}
但是跟Update()不一樣的是,你可以在協程中做一些更有趣的事:
接下來做一個定時器 每隔幾秒完成某一件事
IEnumerator CountSeconds()
{
int seconds = 0;
while (true)
{
for (float timer = 0; timer < 1; timer += Time.deltaTime)
{
yield return 0;
}
seconds++;
Debug.Log("自協程啟動以來已經過了"+ seconds+"秒");
}
}
這個方法突出了協程一個非常酷的地方:方法的狀態被存儲了,這使得方法中定義的這些變量都會保存它們的值,即使是在不同的幀中。還記得這個教程開始時那些煩人的計時器變量嗎?通過協程,我們再也不需要擔心它們了,只需要把變量直接放到方法里面!實際還有更優雅的實現方式!稍后會跟大家講到。
3.開啟和終止協程
之前,我們已經學過了通過 StartCoroutine()方法來開始一個協程。
如果我們想要終止所有的協程,可以通過StopAllCoroutines()方法來實現,
注意,這只會終止在調用該方法的對象中開始的協程,對于其他的MonoBehavior類中運行的協程不起作用。
那我們怎么終止其中的一個協程呢?在這個例子里,這是不能的,如果你想要終止某一個特定的協程,
那么你必須得在開始協程的時候將它的方法名作為字符串,就像這樣:
1、以字符串開啟/關閉,缺點:只能有一個參數
StartCoroutine("FirstTimer");
StopCoroutine("FirstTimer”);
2、開啟帶有參數的協程的兩種方式:
StartCoroutine(Sayhi("hi"))
StartCoroutine("Sayhi","hi")
3、如何終止多個參數的協程呢?接受返回值
Coroutine stopCor_2 = StartCoroutine(Cor_2());
StopCoroutine(stopCor_2);
4、StopAllCoroutines
5、通知禁用或者銷毀方式
gameObject.SetActive(false);
//通過銷毀游戲對象方式和禁用同效果
//Destroy(gameobject)
4.協程的返回值
協程一旦被開啟后 總是試圖將方法內的代碼執行完 之后停止
1.在此之前,我們yield的時候總是用0(或者null),僅僅告訴程序在繼續執行前等待下一幀。協程最強大的一個功能就是它們可以通過使用yield語句來相互嵌套。
2.yield return new WaitForSeconds(n) 表示在n秒后執行后面的代碼 但是會收到time.timescale 影響 ,如下代碼:
//隔一定時間完成某件事
IEnumerator SaySomeThings()
{
Debug.Log("協程開始執行");
yield return StartCoroutine(Wait(1.0f));
Debug.Log("距離上一條消息已經過去1秒了");
yield return StartCoroutine(Wait(2.5f));
Debug.Log("距離上一條消息已經過去2.5秒了");
}
上述方法用了yield,但它并沒有用0或者null,而是用了Wait()來yield,這相當于是說,“不再繼續執行本程序,直到Wait程序結束”。
等待的方法還可以使用下面方式來實現:
IEnumerator Wait(float duration)
{
for (float timer = 0; timer < duration; timer += Time.deltaTime)
yield return 0;
}
3.在協程內 如果遇到yield return StartCoroutine(test) 剩余的代碼將在子協程執行完畢后才能繼續執行
4.如果遇到 yield return new WaitForFixedUpdate 表示剩余代碼將在FixedUpdate 執行完畢后執行
5.如果遇到 yield return WWW 等待一個網絡請求完成后繼續向下執行
6.如果遇到 yield return gameObject; 表示在gameobj不為空時向下執行
5.案例應用
控制對象行為的例子
在最后一個例子中,我們就來看看協程如何像創建方便的計時器一樣來控制對象行為。協程不僅僅可以使用計數的時間來yield,它還能很巧妙地利用任何條件。將它與嵌套結合使用,你會得到控制游戲對象狀態的最強大工具。運動到某一位置,對于下面這個簡單腳本組件,我們可以在Inspector面板中給targetPosition和moveSpeed變量賦值,程序運行的時候,該對象就會在協程的作用下,以我們給定的速度運動到給定的位置。
代碼如下:
public Vector3 targetPosition;
public float moveSpeed;
void Start1()
{
StartCoroutine(MoveToPosition(targetPosition));
}
IEnumerator MoveToPosition(Vector3 target)
{
while (transform.position != target)
{
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target, moveSpeed * Time.deltaTime);
yield return 0;
}
}
這樣,這個程序并沒有通過一個計時器或者無限循環,而是根據對象是否到達指定位置來yield。
我們可以讓運動到某一位置的程序做更多,不僅僅是一個指定位置,我們還可以通過數組來給它賦值更多的位置,通過MoveToPosition() ,我們可以讓它在這些點之間持續運動。
代碼如下:
public Vector3[] path;
void Start2()
{
StartCoroutine(MoveOnPath(true));
}
IEnumerator MoveOnPath(bool loop)
{
do
{
foreach (var point in path)
yield return StartCoroutine(MoveToPosition(point));
}
while (loop);
}
還可以加一個布爾變量,你可以控制在對象運動到最后一個點時是否要進行循環。
課堂練習:嘗試讓物體在某個點停留3s
如果把Wait()程序加進來,這樣就能讓我們的對象在某個點就可以選擇是否暫停下來,就像一個正在巡邏的AI守衛一樣,并且這種實現方式看起來非常優雅!
三、總結
l 多個協程可以同時運行,它們會根據各自的啟動順序來更新;
l 協程可以嵌套任意多層(在這個例子中我們只嵌套了一層);
l 如果你想讓多個腳本訪問一個協程,那么你可以定義靜態的協程;
l 協程不是多線程(盡管它們看上去是這樣的),它們運行在同一線程中,跟普通的腳本一樣;
l 如果你的程序需要進行大量的計算,那么可以考慮在一個隨時間進行的協程中處理它們;
l IEnumerator類型的方法不能帶ref或者out型的參數,但可以帶被傳遞的引用;
l 協程有多種開啟和終止的方法,但是最好用哪種方式開啟,就是用哪種方式終止。
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