1.Camera視口:用來記錄當(dāng)前攝像機(jī)能看到場景中的哪些內(nèi)容,其大小及位置是可以改變的。而屏幕視口是指當(dāng)前硬件的屏幕,對于一個(gè)固定的硬件(例手機(jī)),它的屏幕視口大小(即分辨率)是固定的。Camera視口的內(nèi)容不一定可以完全顯示在屏幕上,屏幕可能只顯示了一部分視口內(nèi)容,也可能對視口內(nèi)容進(jìn)行了放縮。可以簡單理解為,Camera視口是一張二維圖片,而屏幕是用來顯示這張圖片的,圖片可能被裁減、也可能被壓縮。Camera視口的內(nèi)容現(xiàn)實(shí)到屏幕上的方式由很多因素決定。
2.Unity的Game面板中的aspect選項(xiàng)是用來模擬硬件屏幕的,可分為3類:全屏顯示,固定比例顯示和固定分辨率顯示。全屏方式即以當(dāng)前Game屏幕的大小來模擬硬件屏幕分辨率,其Camera視口即為當(dāng)前攝像機(jī)的默認(rèn)狀態(tài)。而在固定比例方式則會改變Game視口的寬高比例,其大小不固定。而在固定分辨率方式下,視口的最大寬度和高度是固定的,當(dāng)Game視口的寬度和高度大于固定分辨率時(shí),其有效顯示區(qū)間將保持固定分辨率的大小。
3.在Camera.aspect固定的情況下,無論選擇Game視圖中哪種屏幕模擬方式,它們的顯示內(nèi)容都是相同的。不同的屏幕模擬方式只會對顯示的內(nèi)容進(jìn)行放縮。決定屏幕視口顯示內(nèi)容的是Camera.aspect的值和Camera的Transform,至于屏幕要如何顯示Camera視口的內(nèi)容,那就是硬件顯示屏要處理的事情了。
4.PixelRect和Rect功能類似,都是決定硬件顯示屏如何顯示Camera視口提供的內(nèi)容的。不同的是,PixelRect以實(shí)際像素來展示顯示內(nèi)容,而Rect以單位化形式來展示顯示內(nèi)容。
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