在開發(fā)游戲過程中,當玩家合成一種道具的時候,對于不痛的道具,需要的碎片個數(shù),類型是不同的。用傳統(tǒng)的寫法,就是使用if...else...語句來判斷。如果后面,策劃修改了道具合成機制,我們就需要更改if結構判斷了,這就違背了設計模式原則中的對擴展的開發(fā),對修改的關閉,為此,我們引入責任鏈模式。
責任鏈模式(Chain of Responsibility Pattern)為請求創(chuàng)建了一個接收者對象的鏈。通常每個接收者都包含對另一個接收者的引用。如果一個對象不能處理該請求,那么它會把相同的請求傳給下一個接收者,依此類推。
1.抽象處理者(Handler):定義出一個處理請求的接口。如果需要,接口可以定義 出一個方法以設定和返回對下家的引用。
2.具體處理者(ConcreteHandler):具體處理者接到請求后,可以選擇將請求處理掉,或者將請求傳給下家。由于具體處理者持有對下家的引用,因此,如果需要,具體處理者可以訪問下家。
3.請求類(Request):處理者需要處理的請求信息;
這里我們還是用上面的例子,使用責任鏈模式來實現(xiàn)獎品的分發(fā)機制。
//1.請求類,請求合成道具
public class SyntheticRequest
{
/// 當前擁有的碎片數(shù)量
public int DebrisNum{ get; set; }
public SyntheticRequest(int num)
{
this.DebrisNum= num;
}
}
//2.創(chuàng)建抽象角色類,可以通過合成得到的道具
public abstract class Prop
{
//下一級道具,更低一級的道具
public Prop NextProp{ get; set; }
//當前道具類型
public string PropType{ get; set; }
//構造函數(shù)
public Prop(string type)
{ this.PropType= type; }
/// 該角色的執(zhí)行行為
public abstract void Behaviour(SyntheticRequest request);
}
//3.創(chuàng)建具體角色類
public class Prop1:Prop
{
public Prop1(string type) : base(type) { }
public override void Behaviour(SyntheticRequest request)
{
if (request.DebrisNum>= 1000)
{
Console.WriteLine("獲得{0},消耗{1}碎片", this.PropType,request.DebrisNum);
}
else if (NextProp != null)
{
Console.WriteLine("{0}個碎片不夠,只能合成更低一級的道具,即{1}", request.DebrisNum, NextProp.PropType);
NextProp.Behaviour(request);
}
}
}
///中級道具
public class Prop2:Prop
{
public Prop2(string type) : base(type) { }
public override void Behaviour(SyntheticRequest request)
{
if (request.DebrisNum>= 500)
{
Console.WriteLine("獲得{0},消耗{1}碎片", this.PropType,request.DebrisNum);
}
else if (NextProp != null)
{
Console.WriteLine("{0}個碎片不夠,只能合成更低一級的道具,即{1}", request.DebrisNum, NextProp.PropType);
NextProp.Behaviour(request);
}
}
}
///低級道具
public class Prop3:Prop
{
public Prop3(string type) : base(type) { }
public override void Behaviour(SyntheticRequest request)
{
if (request.DebrisNum>= 10)
{
Console.WriteLine("獲得{0},消耗{1}碎片", this.PropType,request.DebrisNum);
}
else if (NextProp != null)
{
Console.WriteLine("{0}個碎片不夠,只能合成更低一級的道具,即{1}", request.DebrisNum, NextProp.PropType);
NextProp.Behaviour(request);
}
}
}
//使用責任鏈模式
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
//申請合成道具
SyntheticRequest request= new SyntheticRequest(66);
//對該活動的審批可能涉及的角色
Prop prop1= new Prop1("高級道具");
Prop prop2= new Prop2("中級道具");
Prop prop3= new Prop3("低級道具");
//設置責任鏈
prop1.NextProp = prop2;
prop2.NextProp = prop3;
//合成處理
prop1.Behaviour(request);
}
}
整合代碼
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace 責任鏈模式
{
//請求類,請求合成道具
public class SyntheticRequest
{
/// 當前擁有的碎片數(shù)量
public int DebrisNum{ get; set; }
public SyntheticRequest(int num)
{
this.DebrisNum= num;
}
}
//抽象角色類,可以通過合成得到的道具
public abstract class Prop
{
//下一級道具,更低一級的道具
public Prop NextProp{ get; set; }
//當前道具類型
public string PropType{ get; set; }
//構造函數(shù)
public Prop(string type)
{ this.PropType= type; }
/// 該角色的執(zhí)行行為
public abstract void Behaviour(SyntheticRequest request);
}
///高級道具
public class Prop1:Prop
{
public Prop1(string type) : base(type) { }
public override void Behaviour(SyntheticRequest request)
{
if (request.DebrisNum>= 1000)
{
Console.WriteLine("獲得{0},消耗{1}碎片", this.PropType,request.DebrisNum);
}
else if (NextProp != null)
{
Console.WriteLine("{0}個碎片不夠,只能合成更低一級的道具,即{1}", request.DebrisNum, NextProp.PropType);
NextProp.Behaviour(request);
}
}
}
///中級道具
public class Prop2:Prop
{
public Prop2(string type) : base(type) { }
public override void Behaviour(SyntheticRequest request)
{
if (request.DebrisNum>= 500)
{
Console.WriteLine("獲得{0},消耗{1}碎片", this.PropType,request.DebrisNum);
}
else if (NextProp != null)
{
Console.WriteLine("{0}個碎片不夠,只能合成更低一級的道具,即{1}", request.DebrisNum, NextProp.PropType);
NextProp.Behaviour(request);
}
}
}
///低級道具
public class Prop3:Prop
{
public Prop3(string type) : base(type) { }
public override void Behaviour(SyntheticRequest request)
{
if (request.DebrisNum>= 10)
{
Console.WriteLine("獲得{0},消耗{1}碎片", this.PropType,request.DebrisNum);
}
else if (NextProp != null)
{
Console.WriteLine("{0}個碎片不夠,只能合成更低一級的道具,即{1}", request.DebrisNum, NextProp.PropType);
NextProp.Behaviour(request);
}
}
}
//使用責任鏈模式
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
//申請合成道具
SyntheticRequest request= new SyntheticRequest(66);
//對該活動的審批可能涉及的角色
Prop prop1= new Prop1("高級道具");
Prop prop2= new Prop2("中級道具");
Prop prop3= new Prop3("低級道具");
//設置責任鏈
prop1.NextProp = prop2;
prop2.NextProp = prop3;
//合成處理
prop1.Behaviour(request);
}
}
}
優(yōu)缺點
優(yōu)點:
降低了請求的發(fā)送者和接收者之間的耦合;把多個條件判定分散到各個處理類中,使得代碼更加清晰,責任更加明確。
缺點:
在找到正確的處理對象之前,所有的條件判定都要執(zhí)行一遍,當責任鏈過長時,可能會引起性能的問題;可能導致某個請求不被處理。
總結
代碼中存在多個if-else語句的情況下,此時可以考慮使用責任鏈模式來對代碼進行重構。
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