游戲圖形的批處理渲染和優(yōu)化分為:Unity的靜態(tài)批處理技術(shù)和Unity動態(tài)合批技術(shù)。有過很多學習Unity技術(shù)的同學想要了解Unity動態(tài)合批技術(shù)詳細教程。今天小編就具體為大家進行分布介紹。
動態(tài)批處理
想象一個場景:一場激戰(zhàn),雙方射出的箭矢在空中飛舞,數(shù)量眾多,材質(zhì)相同;但是因為它們都在運動,所以不能進行靜態(tài)批處理;如果這些箭頭是一一繪制的,會導致draw命令的調(diào)用非常多。
激烈的戰(zhàn)斗
對于這些具有簡單模型和相同材料但在運動中的物體,是否有合適的批處理策略?是的,動態(tài)批處理就是為了解決這樣的問題。
動態(tài)批處理沒有靜態(tài)批處理那樣的預(yù)處理階段,它僅在程序運行時發(fā)生。動態(tài)批處理會在每次繪制之前將可以批處理的對象“排序”在一起,然后將這些單元的網(wǎng)格信息“合并”,然后只向GPU發(fā)送一個繪制命令即可將它們作為一個整體完成繪圖。
動態(tài)批處理比較簡單,但還是有兩點需要注意:
1、 批處理并不意味著在繪制之前“合并網(wǎng)格”。動態(tài)批處理不會在繪制之前創(chuàng)建新的網(wǎng)格。它只是將可以參與批處理的單元的頂點屬性連續(xù)填充為一個塊。頂點和索引緩沖區(qū),讓 GPU 認為它們是一個整體。
在 Unity 中,引擎已經(jīng)自動分配了每種可以動態(tài)批處理的渲染器通用的頂點和索引緩沖區(qū),因此動態(tài)批處理不會頻繁創(chuàng)建頂點和索引緩沖區(qū)。
MeshRenderer 和 SpriteRenderer 在動態(tài)批處理時使用通用的頂點和索引緩沖區(qū)
ParticleSystemRenderer 在動態(tài)批處理時使用與 MeshRenderer 不同的公共頂點和索引緩沖區(qū)
2、批處理前會處理每個頂點的頂點屬性
在用數(shù)據(jù)填充頂點和索引緩沖區(qū)之前,引擎會處理批處理網(wǎng)格的每個頂點信息,并將其在空間上轉(zhuǎn)換為世界坐標系。
這是因為這些對象可能不屬于同一個父節(jié)點,所以不能進行統(tǒng)一的空間變換(local to world),每個頂點的坐標都需要先轉(zhuǎn)換到世界坐標系才能發(fā)送到渲染管線(所以在Unity中,在合并對象的頂點著色器中傳入的M矩陣就是單位矩陣)。
Unity 動態(tài)批處理條件
比起上面看起來有點厲害但本質(zhì)上沒用的知識,了解動態(tài)批處理規(guī)則其實更重要。例如:
著色器是一樣的;
Mesh頂點數(shù)不能超過300,頂點屬性不能超過900;
●縮放不能為負(x、y、z向量的乘積不能為負)等。但我個人認為你不需要記住每個條件。除了上面提到的比較重要的情況外,其余的都可以通過FrameDebugger中指出的批量批量失敗的原因逆向了解批量情況。
與靜態(tài)批處理的區(qū)別
動態(tài)批處理和靜態(tài)批處理的最大區(qū)別在于:
1、動態(tài)批處理不會創(chuàng)建常駐內(nèi)存的“合并網(wǎng)格”,這意味著它不會導致運行時內(nèi)存顯著增加,也不會影響打包時的包大小;
2、動態(tài)批處理會在繪制之前將頂點轉(zhuǎn)換為世界坐標系,然后填充頂點和索引緩沖區(qū);靜態(tài)批處理后,子網(wǎng)格不接受任何變換操作,只有手動批處理的Root節(jié)點才能操作,所以不會修改靜態(tài)批處理的頂點和索引緩沖區(qū)中的信息(將傳遞Root的變換信息通過常量緩沖區(qū));
3、因為2,動態(tài)批處理的主要開銷是遍歷頂點進行空間變換時的CPU性能開銷;靜態(tài)批處理沒有這個操作,所以沒有這個開銷;
4、動態(tài)批處理使用根據(jù)渲染器類型分配的公共緩沖區(qū),而靜態(tài)批處理使用自己的專用緩沖區(qū)。
總之,希望以上的Unity動態(tài)合批技術(shù)詳細教程能對大家有所幫助!雖然在Unity中,可以動態(tài)批處理的渲染器有很多種,它們的批處理規(guī)則可能略有不同;但我個人認為原理應(yīng)該是差不多的,所以這里就不一一介紹了。更多關(guān)于“Unity培訓”的問題,歡迎咨詢千鋒教育在線名師。千鋒教育多年辦學,課程大綱緊跟企業(yè)需求,更科學更嚴謹,每年培養(yǎng)泛IT人才近2萬人。不論你是零基礎(chǔ)還是想提升,都可以找到適合的班型,千鋒教育隨時歡迎你來試聽。