雖然這不是什么難點,但我覺得還是有必要提一下多線程編程幾個值得注意的事項:
線程啟動
在Unity中創建一個異步線程是非常簡單的,直接使用類System.Threading.Thread就可以創建一個線程,線程啟動之后畢竟要幫我們去完成某件事情。在編程領域,這件事就可以描述了一個方法,所以需要在構造函數中傳入一個方法的名稱。
Worker workerObject = new Worker();Thread workerThread = new Thread(workerObject.DoWork)workerThread.Start();
線程終止
線程啟動很簡單,那么線程終止呢,是不是調用Abort方法。不是,雖然Thread對象提供了Abort方法,但并不推薦使用它,因為它并不會馬上停止,如果涉及非托管代碼的調用,還需要等待非托管代碼的處理結果。
一般停止線程的方法是為線程設定一個條件變量,在線程的執行方法里設定一個循環,并以這個變量為判斷條件,如果為false則跳出循環,線程結束。
所以,你可以在應用程序退出(OnApplicationQuit)時,將_shouldStop設置為true來到達線程的安全退出。
共享數據處理
多線程最麻煩的一點就是共享數據的處理了,想象一下A,B兩個線程同一時刻處理一個變量,它最終的值到底是什么。所以一般需要使用lock,但C#提供了另一個關鍵字volatile,告訴CPU不讀緩存直接把最新的值返回。所以_shouldStop被volatile修飾。
Dispatcher的引入
是不是覺得多線程好簡單,好像也沒想象的那么復雜,當你愉快的在多線程中訪問UI控件時,Duang~~~,一個錯誤告訴你,不能在異步線程訪問UI控件。這是肯定的,跨線程訪問UI控件是不安全的,理應被禁止。那怎么辦呢?
如果你有其他客戶端的開發經驗,比如iOS或者WPF經驗,肯定知道Dispatcher。Dispatcher翻譯過來就是調度員的意思,簡單理解就是每個線程都有唯一的調度員,那么主線程就有主線程的調度員,實際上我們的代碼最終也是交給調度員去執行,所以要去訪問UI線程上的控件,我們可以間接的向調度員發出命令。
所以在WPF中,跨線程訪問UI控件一般的寫法如下:
嗯~ o( ̄▽ ̄)o,不錯,但尷尬的是Unity沒有提供Dispatcher啊!
對,但我們可以自己實現,把握住幾個關鍵點:
自己的Dispatcher一定是一個MonoBehaviour,因為訪問UI控件需要在主線程上
什么時候去更新呢,考慮生產者-消費者模式,有任務來了,我就是更新到UI上
在Unity中有這么個方法可以輪詢是不是有任務要更新,那就是Update方法,每一幀會執行
所以自定義的UnityDispatcher提供一個BeginInvoke方法,并接送一個Action
這是一個生產者,向隊列里添加需要處理的Action。有了生產者之后,還需要消費者,Unity中的Update就是一個消費者,每一幀都會執行,所以如果隊列里有任務,它就執行
值得注意的是,Queue不是線程安全的,所以需要鎖,我使用了Interlocked.Exchange,好處是它以原子的操作來執行并且還不會阻塞線程,因為主線程本身任務繁重,所以我不推薦使用lock。
Coroutine和MultiThreading混合使用
到目前為止,相信你對Coroutine和Thread有清楚的認識,但它們并不是互斥的,可以混合使用,比如Coroutine等待異步線程返回結果,假設異步線程里執行的是非常復雜的AI操作,這顯然放在主線程會非常繁重。
由于篇幅有限,我不貼完整代碼了,只分析其中最核心思路:
在Thread中有一個WaitFor方法,它每一幀都會詢問異步任務是否完成:
那么在某一個UI線程中,等待異步線程的結果,注意利用StartCouroutine,此等待并非阻塞線程,相信你已經它內部的機制了。
void Start(){ Debug.Log("Main Thread :"+Thread.CurrentThread.ManagedThreadId+" work!"); StartCoroutine (Move());}IEnumerator Move(){ pinkRect.transform.DOLocalMoveX(250, 1.0f); yield return new WaitForSeconds(1); pinkRect.transform.DOLocalMoveY(-150, 2); yield return new WaitForSeconds(2); //AI操作,陷入深思,在異步線程執行,GreenRect不會卡頓 job.Start(); yield return StartCoroutine (job.WaitFor()); pinkRect.transform.DOLocalMoveY(150, 2);}
這篇文章為大家介紹了怎樣在Unity中使用協程和多線程,多線程其實不難,但同步數據是最麻煩的。Coroutine實際上就是IEnumerator和yield這兩個語法糖讓我們很難理解其中的奧秘,推薦使用反編譯工具去查看,相信你會豁然開朗。
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