四十八:GPU的工作原理
簡而言之,GPU的圖形(處理)流水線完成如下的工作:(并不一定是按照如下順序) 頂點處理:這階段GPU讀取描述3D圖形外觀的頂點數據并根據頂點數據確定3D圖形的形狀及位置關系,建立起3D圖形的骨架。在支持DX8和DX9規格的GPU中,這些工作由硬件實現的Vertex Shader(定點著色器)完成。 光柵化計算:顯示器實際顯示的圖像是由像素組成的,我們需要將上面生成的圖形上的點和線通過一定的算法轉換到相應的像素點。把一個矢量圖形轉換為一系列像素點的過程就稱為光柵化。例如,一條數學表示的斜線段,最終被轉化成階梯狀的連續像素點。 紋理帖圖:頂點單元生成的多邊形只構成了3D物體的輪廓,而紋理映射(texture mapping)工作完成對多變形表面的帖圖,通俗的說,就是將多邊形的表面貼上相應的圖片,從而生成“真實”的圖形。TMU(Texture mapping unit)即是用來完成此項工作。 像素處理:這階段(在對每個像素進行光柵化處理期間)GPU完成對像素的計算和處理,從而確定每個像素的最終屬性。在支持DX8和DX9規格的GPU中,這些工作由硬件實現的Pixel Shader(像素著色器)完成。 最終輸出:由ROP(光柵化引擎)最終完成像素的輸出,1幀渲染完畢后,被送到顯存幀緩沖區。
總結:GPU的工作通俗的來說就是完成3D圖形的生成,將圖形映射到相應的像素點上,對每個像素進行計算確定最終顏色并完成輸出。
四十九:什么是渲染管道?
是指在顯示器上為了顯示出圖像而經過的一系列必要操作。 渲染管道中的很多步驟,都要將幾何物體從一個坐標系中變換到另一個坐標系中去。主要步驟有:
本地坐標->視圖坐標->背面裁剪->光照->裁剪->投影->視圖變換->光柵化
五十:如何優化內存?
有很多種方式,例如
1.壓縮自帶類庫;
2.將暫時不用的以后還需要使用的物體隱藏起來而不是直接Destroy掉;
3.釋放AssetBundle占用的資源;
4.降低模型的片面數,降低模型的骨骼數量,降低貼圖的大小;
5.使用光照貼圖,使用多層次細節(LOD),使用著色器(Shader),使用預設(Prefab)。
6.代碼中少產生臨時變量
五十一:動態加載資源的方式?
1.Resources.Load();
2.AssetBundle