1.為什么dynamic font在unicode環境下優于static font
使用動態字體時,Unity將不會預先生成一個與所有字體的字符紋理, 靜態字體體積會很大
2.Render的作用?描述MeshRender和SkinnedMeshRender的關系與不同
Render就是對象在3D世界的繪制
SkinnedMeshRender都提示未來可能被放棄了,面試官這份題真的很舊了,拜托換一下,但SkinnedMeshREnder在換裝插件比較流行,SkinnedMeshRenderer需要骨骼、材質、Mesh才能發揮作用,難道Unity要放棄骨骼??
3.簡述SkinnedMesh的實現原理
根據骨骼,動態整體實現表層Mesh,相對普通mesh由不同面片堆砌,根據骨骼結構,對頂點的變換計算出不同的蒙皮,最終進行模型的渲染
4.在場景中放置多個Camera并同時處于活動狀態會發生什么?
受Camera覆蓋各場景物件均同時實時繪制,主Camera視場里有多個Camera的渲染合集
5.Prefab的作用?如何在移動環境的設備下恰當地使用它?
Prefab在實例化的時候用到,主要用于經常會用到的物體做成一個集合方便反復使用,在移動環境中,由于Prefab一般體積比較大,常需要實例化,拆分成合適大小的AssetBundle,離線下載比較恰當
6.如何銷毀一個UnityEngine.Object及其子類
Destory
如果是Editor自定義開發需要用DestoryImmediate
7.為什么Unity3D中會發生在組件上出現數據丟失的情況?
對象在Editor外部被刪除或者移動位置
8.如何安全的在不同工程間安全地遷移asset數據?三種方法
將Assets目錄和Library目錄一起遷移
導出包
用unity自帶的assets Server功能
9.MeshCollider和其他Collider的一個主要不同點?
答:Meshcollider再快也是基于V3頂點~~ 建議還是用boxcollider,boxcollider本身是基于算法,沒有面的概念。
10.當一個細小的高速物體撞向另一個較大的物體時,會出現什么情況?如何避免?
可能出現碰撞檢測失敗,解決方法無外乎3個
增加高速物體體積
碰撞檢測判斷時間縮短(Physics.SimulationStep)
控制速度
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